Artículo Científico
Space Scientific Journal of Multidisciplinary | Vol. 03 Núm. 04
Octubre – Diciembre 2025 | ISSN: 3091-1834
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Impacto de la gamificación en el rendimiento
académico y la motivación intrínseca en
estudiantes de bachillerato
Impact of Gamification on Academic Performance and
Intrinsic Motivation in High School Students
Guerrero-Robles, Yadira Janeth 1; Ortega-Piñuela, Blanca Cesibel 2; Armijo-Garófalo,
Teresa Morayma3; Nuñez-Castro, Germania Aracely 4.
Recibido: 19/09/2025
Aceptado: 16/10/2025
Publicado: 31/10/2025
Cita: Guerrero-Robles, Y. J., Ortega-Piñuela, B. C., Armijo-Garófalo, T. M., & Nuñez-Castro, G. A. (2025).
Impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación intrínseca en estudiantes de
bachillerato. Space Scientific Journal of Multidisciplinary, 3(4), 1-
25. https://doi.org/10.63618/omd/ssjm/v3/n4/54
Resumen
La gamificación se consolida como una estrategia pedagógica innovadora para potenciar la
motivación intrínseca y el rendimiento académico en la educación secundaria y el bachillerato. Este
estudio tuvo como propósito analizar los efectos de la gamificación en el aprendizaje, mediante una
revisión documental sistemática de 20 investigaciones publicadas entre 2021 y 2025, evaluadas bajo
el enfoque PRISMA. Los resultados evidencian que la aplicación de elementos lúdicos como puntos,
insignias, niveles y retroalimentación inmediata incrementa significativamente la participación, la
autonomía y la autorregulación de los estudiantes. Asimismo, se constata que los entornos
gamificados promueven el aprendizaje significativo y la satisfacción académica, siempre que estén
alineados con objetivos pedagógicos claros y un diseño instruccional coherente. Se concluye que la
gamificación, correctamente implementada, transforma las prácticas educativas tradicionales,
fomenta la motivación duradera y fortalece las competencias cognitivas y socioemocionales del
estudiante.
Palabras clave: gamificación; motivación intrínseca; rendimiento académico; aprendizaje activo;
educación secundaria.
Abstract
Gamification has emerged as an innovative pedagogical strategy to enhance intrinsic motivation and
academic performance in secondary and high school education. This study aimed to analyze the
effects of gamification on learning through a systematic documentary review of 20 research studies
published between 2021 and 2025, following the PRISMA framework. The findings reveal that
incorporating game-based elements—such as points, badges, levels, and immediate feedback
significantly increases student engagement, autonomy, and self-regulation. Moreover, gamified
environments foster meaningful learning and academic satisfaction when aligned with clear
educational objectives and coherent instructional design. It is concluded that properly implemented
gamification transforms traditional educational practices, promotes sustained motivation, and
strengthens studentscognitive and socioemotional competencies.
Keywords: gamification; intrinsic motivation; academic performance; active learning; secondary
education.
1
Unidad Educativa Ciudad de Ibarra; Ecuador, Orellana; https://orcid.org/0009-0003-1740-4212; yadiraj.guerrero@educacion.gob.ec
2
Unidad Educativa Ciudad de Ibarra; Ecuador, Orellana; https://orcid.org/0009-0003-6352-8283; blancac.ortega@educacion.gob.ec
3
Unidad Educativa Ciudad de Ibarra; Ecuador, Orellana; https://orcid.org/0009-0009-3372-8704; morayma.armijo@educacion.gob.ec
4
Unidad Educativa Ciudad de Ibarra; Ecuador, Orellana; https://orcid.org/0009-0000-1910-0528; germaniaa.nunez@educacion.gob.ec
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1. Introducción
La gamificación, entendida como la incorporación de elementos dicos (puntos,
insignias, retos, tableros de clasificación) en contextos no lúdicos, ha emergido en
los últimos años como una estrategia innovadora para promover la motivación y el
compromiso en entornos educativos (Gini et al., 2025). En el ámbito internacional,
múltiples revisiones sistemáticas y análisis meta han documentado efectos positivos
moderados sobre el rendimiento académico cuando se aplica con criterios
adecuados (Zeng et al., 2024). No obstante, también se advierte que esos efectos
pueden depender del diseño, del nivel educativo y del contexto cultural, lo que
genera incertidumbres sobre su efectividad generalizada (M. Li et al., 2023).
De un contexto regional, se observa un crecimiento de estudios empíricos que
aplican gamificación en bachillerato y educación secundaria, con el fin de fortalecer
la motivación intrínseca y mejorar el rendimiento. Por ejemplo, investigaciones
recientes exploran cómo los elementos de gamificación inciden en la
autorregulación del aprendizaje y en la persistencia de los estudiantes en ambientes
digitales (Ratinho & Martins, 2023). De igual manera, se ha documentado que
intervenciones gamificadas pueden aumentar la sensación de autonomía y
pertinencia del aprendizaje, lo que fortalece la motivación interna (L. Li et al., 2024).
Aun así, la literatura apunta a una brecha en estudios cualitativos e investigaciones
longitudinales que exploren el mantenimiento del efecto motivacional en el tiempo.
En el plano local ecuatoriano, aunque la literatura es más escasa, emergen
experiencias que respaldan el uso de gamificación como herramienta pedagógica
en contextos con recursos limitados. Un estudio focalizado en la enseñanza de
inglés en colegios públicos señala que la incorporación de elementos lúdicos
contribuye a incrementar la motivación de los estudiantes y a generar un ambiente
s estimulante (Preciado-Asanza et al., 2024). Pese a que dichos estudios tienden
a centrarse en contextos particulares y no siempre miden el impacto sobre el
rendimiento académico de forma rigurosa, lo que delimita la generalización de sus
hallazgos en el sistema educativo nacional.
Desde la perspectiva teórica que articula la motivación y el rendimiento, la
gamificación se apoya con frecuencia en la Teoría de la Autodeterminación; para
explicar cómo los elementos de juego pueden satisfacer las necesidades de
autonomía, competencia y relación social (Grabner-Hagen & Kingsley, 2023). De
acuerdo con esta visión, si la gamificación ofrece opciones, retroalimentación
inmediata y reconocimiento, puede fortalecer la motivación intrínseca del
estudiante, lo que en últimas influiría en mejores resultados académicos
(Triantafyllou et al., 2025). En este sentido, se plantea que la gamificación no actúa
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por sí sola, sino que su efectividad depende de cómo sus componentes se integran
al diseño pedagógico y al contenido curricular.
Partiendo de ese marco teórico, el presente trabajo realiza una revisión bibliográfica
documental centrada en el impacto de la gamificación sobre el rendimiento
académico y la motivación intrínseca en estudiantes de bachillerato. Se realiza un
recorrido crítico por estudios clave publicados entre 2021 y 2025, comparando
resultados positivos, neutros o contradictorios, y atendiendo los factores
moderadores tales como duración de la intervención, tipo de mecánicas de juego,
disciplina académica y características del alumnado que podrían condicionar los
efectos observados.
En la revisión se considera la evolución de conceptos desde un enfoque amplio
(motivación, gamificación) hacia un análisis específico en contextos de educación
secundaria. Este artículo se justifica ante la necesidad de consolidar evidencia
actualizada que oriente a investigadores, docentes y formuladores de políticas
educativas sobre el papel real de la gamificación en niveles críticos como el
bachillerato. En particular, en Ecuador y la región latinoamericana, una revisión
sistemática con enfoque local puede revelar vacíos empíricos, sugerir mejores
prácticas y guiar futuras intervenciones gamificadas contextualizadas.
El problema científico que subyace es determinar si realmente la gamificación puede
elevar de forma sostenida el rendimiento académico mediante la potenciación de la
motivación intrínseca en estudiantes de bachillerato. El objetivo principal de esta
revisión es analizar y sintetizar la evidencia reciente sobre el impacto de la
gamificación en el rendimiento académico y la motivación intrínseca de estudiantes
de bachillerato, identificando las condiciones bajo las cuales dicha estrategia resulta
s eficaz, así como las limitaciones y vacíos pendientes para futuras
investigaciones.
2. Materiales y Métodos
La presente investigación se desarrolló bajo un diseño documental de tipo revisión
bibliográfica, con enfoque narrativo y analítico, orientado a sintetizar la evidencia
reciente sobre el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la
motivación intrínseca en estudiantes de bachillerato. Se trató de un estudio de nivel
teórico-exploratorio, en el que no se recogieron datos empíricos propios, sino que
se revisaron producciones científicas publicadas entre 2021 y 2025. La finalidad fue
ofrecer una visión integradora de los hallazgos contemporáneos en el campo,
permitiendo comprender las tendencias, vacíos y desafíos en torno a la
implementación de estrategias gamificadas en contextos educativos de secundaria.
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Las fuentes de información se seleccionaron de bases de datos académicas de alto
impacto como Scopus, Web of Science, ERIC, IEEE Xplore, Redalyc, Scielo y
Google Scholar, con el propósito de garantizar rigor y diversidad en los enfoques
revisados. Se aplicaron estrategias de búsqueda estructuradas combinando
descriptores controlados y palabras clave en inglés y español, tales como
gamification, academic performance, intrinsic motivation, high school students,
secondary education y gamified learning. Para ello se utilizaron operadores
booleanos (AND, OR) y truncamientos, lo que permitió recuperar resultados amplios
y pertinentes. La búsqueda se limia publicaciones comprendidas entre enero de
2021 y junio de 2025 y se filtró por idioma (inglés y español) y por disponibilidad de
texto completo. En una primera fase se obtuvieron aproximadamente 90 registros,
que luego se depuraron mediante criterios de inclusión y exclusión específicos.
Los criterios de inclusión consideraron estudios dirigidos a estudiantes de educación
secundaria o bachillerato, que abordaran la relación entre gamificación, rendimiento
académico y motivación intrínseca, y que estuvieran publicados en revistas
indexadas o repositorios académicos reconocidos. Asimismo, se incluyeron
investigaciones empíricas, teóricas o mixtas que ofrecieran datos verificables y
análisis sustantivos. Por otro lado, se excluyeron trabajos centrados en otros niveles
educativos (educación superior), documentos sin acceso al texto completo o sin
resultados contrastables, así como duplicados de diferentes bases. La selección
final se realizó en dos fases: primero, una lectura de títulos y resúmenes; y segundo,
la lectura íntegra de los textos elegibles. De este proceso resultó un corpus final de
20 publicaciones que cumplían los requisitos metodológicos establecidos.
Para el proceso de extracción y análisis de la información, cada documento fue
registrado en un gestor bibliográfico (Zotero) y clasificado en una matriz de síntesis
que permitió organizar la información de forma sistemática. Las categorías
analizadas incluyeron autor, año, país, nivel educativo, tipo de intervención
gamificada, duración, variables medidas, resultados y limitaciones metodológicas.
Posteriormente, se aplicó una codificación temática mediante análisis de contenido,
lo que permitió identificar patrones recurrentes, tendencias emergentes y
diferencias contextuales entre estudios internacionales, regionales y locales. El
análisis se estructuró en torno a dimensiones clave: efecto de la gamificación sobre
el rendimiento académico, influencia sobre la motivación intrínseca, diseño y
duración de las intervenciones, y limitaciones de los estudios.
El análisis comparativo de los resultados se efectuó tanto de manera tabular como
narrativa, agrupando los estudios según su orientación metodológica (cuantitativa,
cualitativa o mixta) y el área de conocimiento en que se aplicaron (matemáticas,
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ciencias, idiomas, entre otros). Esta ntesis permitió construir una visión general
del estado del arte sobre la gamificación en bachillerato y sus implicaciones
pedagógicas, con especial atención al contexto latinoamericano y ecuatoriano. A fin
de garantizar la validez y confiabilidad interna, cada registro fue revisado de manera
independiente por dos investigadores, quienes discutieron las discrepancias y
consensuaron los resultados finales. Se valoró la calidad metodológica de los
estudios con base en criterios como tamaño de muestra, claridad en la medición de
variables, validez de los instrumentos y control de sesgos.
Se consideraron además los posibles sesgos de publicación particularmente la
tendencia a difundir resultados positivos sobre gamificación y los sesgos de idioma,
debido al predominio de investigaciones publicadas en inglés. Estas limitaciones se
reconocieron en el análisis final, para contextualizar el alcance de las conclusiones.
Asimismo, se siguieron las recomendaciones del PRISMA 2020 adaptadas a
revisiones narrativas, con el fin de garantizar transparencia y trazabilidad en las
etapas de búsqueda, selección y síntesis de los datos (Page et al., 2021).
Finalmente, en cuanto a los aspectos éticos, la investigación se desarrolló
respetando la autoría intelectual y las licencias de publicación de las fuentes
consultadas. No se trabajó con participantes humanos ni se requirió consentimiento
informado, ya que los datos fueron de acceso público y documental. Se garantizó la
correcta citación de los autores conforme a las normas APA edición, y se aseguró
la confidencialidad y el uso legítimo de la información. Para fortalecer la
transparencia científica, se previó la disponibilidad de los materiales de apoyo matriz
de análisis, protocolo de búsqueda y lista completa de referencias analizadas en un
repositorio institucional académico, permitiendo la reproducibilidad del estudio por
parte de otros investigadores interesados.
3. Resultados
La revisión documental (ver Figura 1) permitió identificar un conjunto de 20
investigaciones publicadas entre 2021 y 2025 en bases de datos internacionales y
regionales, que analizan la incidencia de la gamificación sobre el rendimiento
académico y la motivación intrínseca en diferentes niveles educativos, con énfasis
en el bachillerato. El proceso de cribado, sistematizado bajo los lineamientos
PRISMA 2020, culminó con la selección de estudios cuasi-experimentales,
revisiones sistemáticas, investigaciones mixtas y desarrollos tecnológicos aplicados
a la educación formal. Los estudios seleccionados se detallan en la Tabla 1, donde
se recogen sus principales características metodológicas y hallazgos.
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Figura 1
Flujo PRISMA
Tabla 1.
Matriz documental PRISMA
N
º
Autor(es) y
año
País
Nivel
educativo
Tipo de estudio
Variable(s)
principal(es)
Plataforma o
estrategia
gamificada
Principales
resultados
Conclusiones /
aportes
1
(Rahmi
et al.,
2025)
Indones
ia
Multinivel
(primaria a
superior)
Revisión
bibliográfica
tipo scoping
review
(PRISMA-ScR)
Motivación
estudiantil,
elementos de
gamificación
Diversas
plataformas y
entornos
educativos
(Kahoot!,
Duolingo, Quizizz,
entre otros)
El análisis de 25
estudios
muestra que
los elementos
más usados son
puntos, niveles
y tablas de
clasificación.
Estos favorecen
la motivación y
el compromiso,
aunque su
La gamificación
influye
positivamente
en la motivación
y el
rendimiento,
pero requiere
una selección
contextual de
elementos. Se
destaca la teoría
de la
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efecto sobre la
motivación
intrínseca varía
según contexto
y diseño
pedagógico.
autodeterminaci
ón como base
explicativa del
efecto
motivacional.
2
(Pehlivan &
Arabaciogl
u, 2023)
Turquía
Secundaria
(9.º grado)
Cuasi-
experimental
con grupo
control
(pretest-
postest)
Rendimiento
académico,
motivación,
estrategias de
aprendizaje
Gamificación
integrada al
modelo de aula
invertida (flipped
classroom) en
matemáticas
Los estudiantes
del grupo
experimental
obtuvieron
mejores
puntuaciones
en rendimiento
y motivación
que el grupo
control. Se
observó mayor
uso de
estrategias
metacognitivas.
La gamificación,
combinada con
el aprendizaje
invertido,
mejora
significativamen
te el
rendimiento y la
motivación en
matemáticas,
reforzando la
participación
activa del
estudiante.
3
(Lui et al.,
2023)
Indones
ia
Educación
secundaria
(bachillerat
o)
Investigación y
desarrollo
(R&D) con
prueba
experimental
(pretest-
postest)
Motivación,
rendimiento
académico,
retención del
aprendizaje
Juego educativo
“Hydrocarbons
Chem-Rush”, tipo
endless run en
Android
El juego obtuvo
altos índices de
validez (73
93%),
practicidad
(91%) y
efectividad
(mejora del
88% en
rendimiento).
Los estudiantes
mostraron
mayor
motivación
(7590%) y
retención (92%)
frente al grupo
control.
La gamificación
mediante el
juego Chem-
Rush mejora
significativamen
te la motivación,
el rendimiento y
la retención de
los estudiantes
en química,
consolidando su
uso como
recurso
pedagógico
innovador y
efectivo.
4
(Vrcelj
et al.,
2023)
Croacia
Primaria y
Secundaria
Revisión
sistemática de
literatura (SLR)
Motivación,
logro
académico,
compromiso
estudiantil
Diversas
herramientas
(Kahoot!,
ClassDojo,
Edmodo, Moodle,
aplicaciones
propias)
De los 291
artículos
iniciales, 20
cumplieron
criterios de
inclusión. La
mayoría
evidenció
efectos
positivos en la
motivación y el
aprendizaje,
aunque en
algunos casos
los resultados
fueron
parcialmente
positivos
debido a la
competencia o
a la falta de
interacción
física.
La gamificación
tiene un
impacto positivo
generalizado en
la motivación y
los resultados
de aprendizaje.
Se recomienda
ampliar su
aplicación en
contextos de
primaria y
secundaria,
combinar
métodos
cuantitativos y
cualitativos, y
desarrollar
marcos
pedagógicos
específicos para
su
implementación
.
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5
(Suartama
et al.,
2024)
Indones
ia
Educación
superior
(universitari
a)
Cuasi-
experimental
postest con
grupo control
no equivalente
Compromiso
estudiantil
(student
engagement),
rendimiento
académico
Gamificación
integrada al
aprendizaje
basado en casos y
proyectos
mediante Moodle
LMS con
complementos
(XP, niveles,
insignias, tablas
de clasificación y
barras de
progreso)
Los estudiantes
del grupo
experimental
obtuvieron
mayores
niveles de
compromiso
(90.53 vs.
79.47) y
rendimiento
académico
(86.92 vs.
75.70) que el
grupo control.
El MANOVA
confirmó
diferencias
significativas (p
< 0.001).
La gamificación
basada en casos
y proyectos
mejora
significativamen
te la motivación,
la implicación y
el rendimiento
académico en
entornos
virtuales.
Moodle se
consolida como
una plataforma
eficaz para
integrar
elementos
lúdicos en la
educación
superior.
6
(Widodo
et al.,
2025)
Indones
ia
Educación
superior
(universitari
a, curso de
inglés
general)
Pre-
experimental
(grupo único
con pretest y
postest)
Rendimiento
académico,
motivación,
aprendizaje
autodirigido
Libro digital
interactivo
gamificado
integrado en el
LMS eLSIDA
(Moodle) con
elementos de
puntos, insignias,
retroalimentación
inmediata y foros
colaborativos
Los estudiantes
mostraron un
incremento
significativo en
el puntaje
promedio de
63.85 a 74.48
(p < 0.05). Las
entrevistas
evidenciaron
mayor
motivación,
autonomía y
disfrute del
aprendizaje.
La instrucción
basada en un
libro digital
gamificado
mejora el
rendimiento
académico y la
motivación
intrínseca,
especialmente
en estudiantes
que aprenden a
su propio ritmo.
El uso de
plataformas
LMS potencia la
autonomía y la
retención del
conocimiento.
7
(Soleymani
et al.,
2025)
Países
Bajos y
Australi
a
Educación
superior
(Ciencias de
la
computació
n)
Enfoque mixto
(cuantitativo y
cualitativo) con
372
participantes
Motivación
intrínseca,
creación de
valor,
compromiso
académico
Plataforma
“Answers”, red
profesional
gamificada
basada en el
Value Creation
Framework de
Wenger; uso de
puntos y medallas
La gamificación
incrementó el
valor aplicado y
la motivación
intrínseca de
los estudiantes,
reflejado en
altos niveles de
participación y
resolución de
problemas. Sin
embargo, la
conectividad
social fue baja,
mostrando
escasa
interacción
entre pares.
La gamificación
fortalece el
aprendizaje
individual y la
motivación
intrínseca, pero
requiere diseño
intencional para
fomentar
vínculos
sociales. Se
recomienda
combinar
mecánicas
colaborativas
con
reconocimiento
académico para
equilibrar
competencia y
cooperación.
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8
(Álvarez-
Herrero &
Valls-
Bausta,
2021)
España
Educación
secundaria
(3.º de ESO,
1416
años)
Investigación
longitudinal
basada en
metodología
activa (ABP +
WebQuest)
Motivación
intrínseca,
rendimiento
académico,
aprendizaje
significativo
Estrategia de
aprendizaje
basado en
proyectos y
juegos educativos
para aprender la
tabla periódica;
libertad de
creación de
juegos
Más del 70% de
los 260
estudiantes
eligió el juego
como
herramienta
para aprender.
Los alumnos
que usaron
juegos
obtuvieron
mejores
calificaciones
(8.1 vs. 5.4) y
mayor
motivación
hacia la
química.
El uso de juegos
y metodologías
activas fomenta
la motivación
intrínseca, el
aprendizaje
significativo y la
igualdad de
género. La
gamificación
resulta ser una
estrategia eficaz
para mejorar el
interés y
rendimiento en
química.
9
(Olmedo-
Flores
et al.,
2024)
Ecuador
Primaria,
Secundaria
y
Bachillerato
Cuasi-
experimental
con enfoque
mixto
Motivación
intrínseca,
aprendizaje
activo,
rendimiento
académico
Aulas virtuales
gamificadas con
uso de elementos
lúdicos (niveles,
puntos, desafíos,
recompensas y
retroalimentación
inmediata)
La aplicación de
gamificación
aumentó la
motivación en
un 78%, mejoró
la participación
activa y
fortaleció
competencias
transversales
como trabajo
colaborativo,
pensamiento
crítico y
resolución de
problemas.
La gamificación
en entornos
virtuales
incrementa
significativamen
te la motivación
y el rendimiento
académico. Se
consolida como
una
herramienta
pedagógica
eficaz para la
educación
postpandemia,
promoviendo
aprendizaje
autónomo,
colaborativo y
significativo.
1
0
(Maryono
et al.,
2025)
Indones
ia
Educación
secundaria
técnica
(Bachillerat
o
vocacional
en
informática
)
Método mixto
secuencial
explicativo
(pre-
experimental +
fenomenológic
o)
Habilidades de
resolución de
problemas,
motivación,
compromiso
académico
NgodingSeru.com
, plataforma
adaptativa de e-
learning
gamificada con
niveles, misiones,
puntos, insignias
y tablero de
clasificación
Los puntajes
promedio
aumentaron
significativame
nte (61.7
74.2), con un
tamaño del
efecto grande
(Cohen’s d =
0.90). Los
estudiantes
reportaron
mayor
motivación,
disfrute y
persistencia en
tareas
complejas.
La integración
de aprendizaje
adaptativo y
gamificación
mejora
sustancialmente
las habilidades
de resolución de
problemas en
programación.
La
personalización
y los elementos
lúdicos (retos,
recompensas,
retroalimentació
n adaptativa)
potencian el
aprendizaje
autónomo y
colaborativo en
entornos
vocacionales.
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1
1
(Triantafyll
ou et al.,
2025)
Grecia
Educación y
formación
en general
(revisión de
estudios en
múlples
niveles)
Revisión
descripva de
literatura
(PRISMA, 46
estudios)
Movación,
parcipación,
aprendizaje
acvo,
modelos
teóricos de
gamicación
Análisis de teorías
(SDT, OIT, teoría
del aprendizaje
gamicado, MDA,
ADDIE, etc.) y
elementos
(puntos, insignias,
niveles, misiones)
aplicados a
educación y
formación
Se idencó
que los
elementos más
efecvos
fueron puntos,
insignias,
niveles y retos,
siempre que se
alinearan con
principios de
diseño
instruccional.
Los enfoques
personalizados
y adaptavos
generan
mejores
resultados de
compromiso y
aprendizaje.
La gamicación
es más efecva
cuando se
fundamenta en
principios
teóricos sólidos
(movación
intrínseca,
autonomía y
competencia) y
se adapta a las
necesidades del
aprendiz. Se
recomienda
integrar teorías
psicológicas y
diseño
instruccional en
los entornos
gamicados.
1
2
(Sipone
et al.,
2025)
España
Educación
primaria
(5.º grado,
1012
años)
Cuantavo
experimental
(regresiones
múlples con
75 estudiantes)
Perles de
jugador,
movación,
rendimiento
académico,
sasfacción
ClassCra,
plataforma
gamicada para el
aprendizaje de
movilidad
sostenible;
análisis del
modelo HEXAD
(lántropo,
socializador,
disruptor, etc.)
Los perles
socializador y
disruptor
mostraron
correlación
signicava con
mayor
desempeño (p
< 0.001) y
sasfacción (R²
= 0.73). Los
perles jugador
y lántropo
también se
asociaron
posivamente
con la
parcipación y
frecuencia de
conexión.
La adecuación
del diseño
gamicado al
perl del
jugador
opmiza la
movación y el
aprendizaje. La
plataforma
ClassCra
potencia el
trabajo
colaboravo y el
aprendizaje
signicavo,
especialmente
en estudiantes
con perles
sociales o
prosociales.
1
3
(Meng
et al.,
2024)
China
Educación
superior
(estudiante
s
universitari
os en
cursos en
línea)
Cuantavo no
experimental
(análisis de
regresión y
correlación con
368
estudiantes)
Compromiso
del estudiante,
movación,
parcipación
en línea
Plataforma LMS
gamicada con
elementos de
puntos, medallas,
insignias, niveles
y clasicación;
cursos de MOOC
adaptados
Los
componentes
más inuyentes
sobre el
compromiso
fueron
retroalimentaci
ón inmediata,
progresión
visible y
recompensas.
El análisis
reveló un
incremento del
23% en la
parcipación y
La inclusión de
elementos
gamicados
incrementa
signicavamen
te la movación
y el compromiso
de los
estudiantes en
entornos
virtuales. Se
recomienda
priorizar el
diseño centrado
en la
retroalimentació
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11
un 18% en la
movación
respecto al
grupo no
gamicado.
n y el sendo de
progreso para
maximizar la
implicación.
1
4
(Stalheim &
Somby,
2024)
Norueg
a
Educación
primaria
(5.º y 6.º
grado)
Enfoque
cualitavo con
diseño
fenomenológic
o-
hermenéuco
Movación,
aprendizaje
corporal
(embodied
learning),
interacción
social
Juego educavo
basado en
realidad
aumentada (AR)
mediante la
aplicación
Wiario, similar a
Pokémon GO, con
tareas
matemácas
colaboravas al
aire libre
Los estudiantes
manifestaron
mayor
movación,
disfrute y
parcipación
acva. El uso
de AR fomentó
el aprendizaje
corporal, la
colaboración y
la conexión
entre
conocimiento
teórico y
entorno sico.
La experiencia
al aire libre
mejoró el
compromiso y
el aprendizaje
signicavo.
La integración
de AR y
gamicación
promueve el
aprendizaje
encarnado
mediante la
interacción
sica, social y
cogniva.
Combinar
movimiento,
colaboración y
tecnología
potencia la
movación y el
rendimiento. Se
recomienda
aplicar
pedagogías
basadas en
tareas
colaboravas
para fortalecer
la educación
acva.
1
5
(Rodríguez-
Miranda
et al.,
2022)
Costa
Rica
Educación
primaria (I
ciclo, 6 a 8
años)
Invesgación-
acción
parcipava
con enfoque
construcvista
Educación
ambiental,
aprendizaje
lúdico,
sensibilización,
prevención de
riesgos
Estrategias
lúdicas (juego
“Traigo carta
para…”, origami,
talleres
parcipavos,
videos, estaciones
experimentales
con
macroinvertebrad
os)
La metodología
lúdica-
parcipava
facilitó la
comprensión
de riesgos
ambientales
por exposición
a plaguicidas;
incrementó la
parcipación
acva y el
aprendizaje
signicavo.
Los talleres
favorecieron la
reexión, el
trabajo
colaboravo y
la apropiación
del
conocimiento.
Las estrategias
lúdicas,
parcipavas y
exibles
fortalecen la
educación
ambiental y la
prevención de
riesgos, mejoran
la coordinación
visomotora, la
movación y el
compromiso de
los estudiantes.
Pueden
adaptarse
cilmente a
otros contextos
educavos para
fomentar el
aprendizaje
signicavo.
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12
1
6
(Vargas-
Garduño
et al.,
2021)
México
Educación
primaria
(niños y
niñas
indígenas
de 6 a 12
años)
Invesgación-
acción con
enfoque
cualitavo
Educación
para la paz,
pedagogía
lúdica,
interculturalid
ad,
convivencia
escolar
Taller
psicoeducavo
basado en juegos
cooperavos e
historias del Libro
de las Tierras
Vírgenes (Akela,
Baloo, Bagheera)
adaptadas al
contexto
P’urhepecha
Las acvidades
lúdicas
fortalecieron la
integración
grupal, el
respeto a las
reglas y la
resolución no
violenta de
conictos. Los
niños
desarrollaron
empaa,
autocontrol y
conciencia
intercultural.
Los procesos
lúdicos e
interculturales
son estrategias
ecaces para
promover la
cultura de paz y
transformar las
relaciones
sociales. El
aprendizaje
desde la
experiencia y la
lúdica fomenta
respeto,
cooperación y
sendo de
comunidad.
1
7
(Tambo-
Minga
et al.,
2023)
Ecuador
Educación
superior
(instutos
tecnológico
s)
Revisión
sistemáca
PRISMA (25
estudios 2012
2024)
Movación
estudianl,
rendimiento
académico,
competencias
transversales
Herramientas
lúdicas y
gamicación
(juegos serios,
escape rooms,
simulaciones,
apps móviles)
Las estrategias
lúdicas
incrementan
signicavame
nte la
movación
intrínseca, el
compromiso y
la adquisición
de
competencias
como trabajo
colaboravo y
resolución
creava de
problemas. Se
observó
correlación
posiva con el
rendimiento
académico.
La gamicación
y el aprendizaje
lúdico en
educación
superior
promueven
movación,
aprendizaje
signicavo y
competencias
del siglo XXI. Se
recomienda
capacitación
docente, apoyo
instucional y
evaluación
integral para
garanzar su
efecvidad y
sostenibilidad.
1
8
(Chamba-
Gomes
et al.,
2025)
Ecuador
Educación
secundaria
(14–16
años)
Enfoque mixto
(cuantavo y
cualitavo) con
diseño
cuasiexperimen
tal
Movación,
compromiso
académico,
rendimiento y
comprensión
conceptual
Plataformas
Kidding,
Schoolcra y Edex
Edición Educava;
incorporación de
modelos
matemácos y
simulaciones
interacvas
El grupo
experimental
(n=60) obtuvo
una media de
85 puntos
frente a 75 del
grupo control,
evidenciando
mayor
homogeneidad
en el
rendimiento.
Los alumnos
reportaron
mayor
movación,
autonomía e
interacción
social.
La gamicación
y el aprendizaje
basado en
juegos
incrementan la
movación y el
compromiso,
mejoran la
retención y la
comprensión
conceptual. Las
simulaciones
interacvas y
modelos
matemácos
reducen la
ansiedad y
promueven
conanza y
aprendizaje
signicavo.
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1
9
(Villacís-
Montoya
et al.,
2025)
Ecuador
Educación
inicial y
primaria
(4.º a 6.º
grado)
Cuasi-
experimental
con grupo
control y
experimental
(pretest–
postest)
Movación
intrínseca,
desempeño
académico en
matemácas
Kahoot!, Quizizz,
MathDi,
aplicación móvil
basada en el
modelo Octalysis
Incremento
signicavo en
la movación
(p<0.01) y
rendimiento
académico
(p<0.05) en el
grupo
experimental;
correlación
posiva
(r=0.62) entre
movación y
desempeño.
Efectos
sostenidos
hasta 24
semanas.
La gamicación
digital fortalece
la autonomía,
competencia y
disfrute del
aprendizaje
matemáco.
Promueve
autorregulación,
cooperación y
resiliencia.
Requiere
capacitación
docente y
adaptación para
contextos
rurales.
2
0
(Jiménez-
Carpio
et al.,
2024)
Ecuador
Educación
secundaria
(1.º y 2.º de
Bachillerato
)
Experimental
(pretest-postest
con grupo
control)
Movación
intrínseca,
sasfacción,
atención,
conanza
Minecra
Educaon Edion,
con acvidades
de construcción
de huertos y
misiones
colaboravas
El grupo
experimental
obtuvo
mayores
puntuaciones
en conanza,
sasfacción y
movación
general
(p<0.05). La
escala total
IMMS mostró
un aumento
promedio de
1.07 puntos
respecto al
grupo control.
Docentes
valoraron
posivamente
la estrategia
pero señalaron
necesidad de
capacitación
tecnológica.
La gamicación
con Minecra
incrementa la
movación y la
conanza de los
estudiantes de
bachillerato,
favoreciendo el
aprendizaje
acvo y
colaboravo. Se
evidencia la
necesidad de
apoyo docente e
infraestructura
adecuada para
su sostenibilidad
en contextos
educavos
rurales.
De manera general, los resultados demostraron que la gamificación ejerce un efecto
positivo y estadísticamente significativo en la mejora del rendimiento académico, el
compromiso estudiantil y la motivación intrínseca. Se evidenció que los elementos
lúdicos más eficaces fueron los puntos, niveles, insignias y retos, cuando se
vincularon con objetivos de aprendizaje claros y mecanismos de retroalimentación
inmediata. Los estudios de Pehlivan y Arabacioglu (2023), Maryono et al. (2025) y
Jiménez Carpio et al. (2024) mostraron mejoras en las calificaciones promedio y
una reducción en los niveles de ansiedad y desinterés académico, confirmando la
eficacia de la gamificación en contextos de educación secundaria y bachillerato.
Desde una perspectiva motivacional, los resultados respaldaron los postulados de
la Teoría de la Autodeterminación (Deci & Ryan), demostrando que la gamificación
potencia las tres necesidades psicológicas básicas del aprendizaje: autonomía,
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competencia y relación social. Los trabajos de Lutfi et al. (2023), Vrcelj et al. (2023)
y Triantafyllou et al. (2025) evidenciaron incrementos en la motivación intrínseca y
en la percepción de disfrute del proceso educativo, especialmente cuando se
promovía la colaboración y la autorregulación. Sin embargo, investigaciones como
las de Soleymani et al. (2025) y Sipone et al. (2025) alertaron sobre la necesidad de
adaptar el diseño de los sistemas gamificados a los perfiles de jugador, ya que una
estructura competitiva excesiva podría reducir la motivación autónoma.
En el análisis comparativo regional, los estudios latinoamericanos (Ecuador, México
y Costa Rica) mostraron una tendencia convergente con la literatura internacional.
Investigaciones como las de Olmedo-Flores et al. (2024) y Chamba Gomes et al.
(2023) confirmaron que las estrategias gamificadas no solo mejoran el rendimiento
académico, sino que también favorecen la participación, la autoestima académica y
el sentido de logro personal. Asimismo, las experiencias en contextos rurales y con
recursos limitados demostraron que las herramientas digitales accesibles (Kahoot!,
Quizizz, Minecraft Education Edition) pueden ser aplicadas exitosamente para
dinamizar el aprendizaje y fomentar la motivación intrínseca.
Por otra parte, los estudios centrados en la integración tecnológica (Meng et al.,
2024; Stalheim & Somby, 2024) indicaron que el uso de realidad aumentada, libros
digitales interactivos y plataformas adaptativas amplifica la inmersión cognitiva y la
persistencia del estudiante. Estas investigaciones coincidieron en que la
retroalimentación inmediata y la visualización del progreso fueron determinantes en
la mejora del compromiso académico. No obstante, se identificó que la
sostenibilidad de estas prácticas depende de la formación docente y del apoyo
institucional, especialmente en contextos educativos emergentes.
El análisis de las 20 investigaciones permitió clasificar los hallazgos en cuatro
grandes categorías temáticas (ver Tabla 2): (1) impacto de la gamificación en el
rendimiento académico; (2) influencia en la motivación intrínseca y compromiso; (3)
diseño pedagógico y elementos gamificados más efectivos; y (4) desafíos y
oportunidades de implementación. Este análisis mostró una evolución progresiva
del enfoque de la gamificación, que ha transitado desde la aplicación superficial de
recompensas hacia modelos de aprendizaje híbrido, adaptativo y centrado en el
estudiante.
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Tabla 2.
Análisis temático
Categoría temática
Descripción
Evidencias principales
(autores y año)
Resultados relevantes
1. Rendimiento
académico
Evaluación del impacto de la
gamificación en el logro
académico, calificaciones y
retención del conocimiento.
Pehlivan & Arabacioglu
(2023); Maryono et al. (2025);
Lutfi et al. (2023); Jiménez
Carpio et al. (2024); Villacís
Montoya et al. (2025)
Mejora significativa del rendimiento
(hasta +15% promedio); correlación
positiva entre uso de elementos
gamificados y desempeño académico
sostenido.
2. Motivación
intrínseca y
compromiso
Estudio de los efectos sobre
autonomía, interés, disfrute y
persistencia.
Triantafyllou et al. (2025);
Vrcelj et al. (2023); Olmedo-
Flores et al. (2024); Chamba
Gomes et al. (2023);
Soleymani et al. (2025)
Incremento de motivación intnseca,
disfrute y compromiso. Los efectos
se mantienen más estables que los
de motivación extrínseca.
3. Diseño
pedagógico y
elementos de
gamificación
Análisis de estrategias,
herramientas y mecánicas
(puntos, insignias,
retroalimentacn, misiones).
Meng et al. (2024); Sipone et
al. (2025); Stalheim & Somby
(2024); Widodo et al. (2025)
La retroalimentación inmediata, los
niveles de progresión y los elementos
narrativos favorecen la participación
y la autonomía.
4. Desafíos y
oportunidades de
implementación
Aspectos técnicos,
pedagógicos y de
sostenibilidad institucional.
Álvarez-Herrero & Valls-
Bautista (2021); Tambo Minga
et al. (2023); Rodríguez-
Miranda et al. (2022); Vargas
Garduño et al. (2021)
La efectividad depende de la
capacitación docente, el contexto
tecnológico y la adecuación cultural
de las estrategias.
Nota. Elaboración propia a partir de la revisión documental; ver Tabla 1 para el detalle de los estudios.
Por último, la evidencia sugiere que la gamificación constituye una estrategia
pedagógica efectiva y transferible, capaz de transformar los procesos de
enseñanza-aprendizaje en el bachillerato al fortalecer la motivación, el desempeño
y la participación activa. Sin embargo, los resultados también advierten la necesidad
de establecer marcos teóricos y metodológicos s consistentes, que permitan
medir de forma uniforme el impacto de las variables motivacionales y académicas
en distintos contextos socioculturales.
4. Discusión
Los resultados obtenidos en esta revisión documental (ver Tabla 1 y Tabla 2)
confirman que la gamificación constituye una estrategia pedagógica eficaz para
potenciar la motivación intrínseca y el rendimiento académico en los distintos niveles
educativos, especialmente en la educación secundaria y el bachillerato. Este
hallazgo coincide con las evidencias reportadas por Pehlivan y Arabacioglu (2023),
quienes demuestran mejoras sustanciales en el desempeño matemático al integrar
elementos lúdicos dentro del modelo de aula invertida. De manera similar, Lutfi et
al. (2023) y Maryono et al. (2025) verifican incrementos significativos en la retención
del conocimiento y en las habilidades de resolución de problemas en contextos de
aprendizaje científico y técnico, consolidando el papel de la gamificación como
catalizador del aprendizaje activo.
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Desde una perspectiva teórica, los hallazgos se alinean con los principios de la
Teoría de la Autodeterminación (Albor-Chadid & Rodríguez-Burgos, 2022), al
mostrar que la gamificación estimula las tres necesidades psicológicas básicas del
aprendizaje: autonomía, competencia y relación social. Las investigaciones de
Triantafyllou et al. (2025) y Vrcelj et al. (2023) refuerzan esta afirmación al indicar
que los entornos gamificados, cuando se fundamentan en una retroalimentación
continua y en metas alcanzables, fomentan el disfrute, la autorregulación y el
sentido de logro. En este sentido, la motivación intrínseca actúa como el motor que
sostiene la implicación prolongada de los estudiantes, diferenciándose de los
incentivos extrínsecos, cuya eficacia suele ser más efímera.
Asimismo, los resultados de esta revisión concuerdan con los reportes de Olmedo-
Flores et al. (2024) y Chamba Gomes et al. (2023) en el contexto ecuatoriano, donde
la gamificación ha mostrado un impacto positivo en la participación y la autoestima
académica. Estos hallazgos son especialmente relevantes en entornos con
limitaciones tecnológicas o socioeconómicas, donde la ludificación digital —a través
de herramientas como Kahoot!, Quizizz o Minecraft Education Edition— se convierte
en un recurso accesible y adaptable para promover la equidad educativa. A
diferencia de los entornos universitarios estudiados por Soleymani et al. (2025),
donde los desafíos de conectividad social limitan la interacción entre pares, las
experiencias de nivel medio reflejan una integración más orgánica entre lo lúdico y
lo pedagógico, fortaleciendo las dinámicas de colaboración y pertenencia.
El análisis comparativo entre los distintos tipos de gamificación revela que la
retroalimentación inmediata, los sistemas de progresión visibles y la narrativa
inmersiva son los componentes más determinantes para el incremento del
compromiso y el aprendizaje significativo (Meng et al., 2024; Sipone et al., 2025).
Estos resultados se corresponden con los hallazgos de Stalheim y Somby (2024),
quienes evidencian que las experiencias gamificadas en entornos de realidad
aumentada no solo estimulan la motivación, sino que también integran el cuerpo y
el entorno físico en el proceso cognitivo, contribuyendo al denominado aprendizaje
encarnado. La literatura previa respalda esta interpretación al destacar que la
implicación sensorial y emocional amplifica la consolidación de conocimientos, lo
que sugiere que la gamificación trasciende su dimensión tecnológica para
constituirse en un medio integral de aprendizaje.
No obstante, los resultados también revelan limitaciones estructurales y
metodológicas que condicionan la aplicabilidad de la gamificación en contextos
educativos diversos. Algunos estudios (Tambo Minga et al., 2023; Rodríguez-
Miranda et al., 2022) advierten que la eficacia de las estrategias lúdicas depende
del grado de formación docente y del apoyo institucional. En entornos donde el
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profesorado no cuenta con competencias digitales suficientes, la gamificación
tiende a reducirse a actividades superficiales centradas en la recompensa, lo que
puede distorsionar su propósito formativo. Ades, la diversidad cultural y los
distintos niveles de acceso tecnológico generan brechas de implementación que
deben ser abordadas mediante políticas educativas inclusivas y programas de
capacitación continua.
Desde una mirada crítica, también se identifica que gran parte de la literatura carece
de estandarización en los instrumentos de medición de la motivación y el
rendimiento, lo que dificulta la comparación de resultados entre estudios. Si bien el
uso de escalas validadas (IMMS, MSLQ, Intrinsic Motivation Inventory) es cada vez
s frecuente, todavía existen inconsistencias en la operacionalización de las
variables motivacionales. En consecuencia, el campo requiere avanzar hacia
modelos mixtos de evaluación que integren mediciones cuantitativas objetivas con
análisis cualitativos de percepción, satisfacción y autorregulación, tal como
proponen Triantafyllou et al. (2025) y Meng et al. (2024).
Los hallazgos de Quinga et al. (2024) y Aguilar et al. (2024) refuerzan la premisa de
que las tecnologías inmersivas e inteligentes, como la realidad virtual y la
inteligencia artificial, comparten con la gamificación un principio pedagógico común:
la personalización del aprendizaje y el fortalecimiento de la motivación intrínseca.
En el primer caso, la realidad virtual favorece la creación de entornos inmersivos y
emocionalmente significativos que estimulan la participación activa y la
comprensión profunda de los contenidos, mientras que en el segundo, la inteligencia
artificial permite adaptar los ritmos, niveles y estilos de aprendizaje a las
necesidades individuales de cada estudiante. Ambos enfoques coinciden en que la
integración tecnológica genera una mayor implicación emocional, cognitiva y
conductual del alumnado, lo cual coincide con los efectos observados en
experiencias gamificadas.
En términos de alcance, esta revisión aporta una visión panorámica y actualizada
sobre el uso de la gamificación en el bachillerato, evidenciando su potencial para
transformar las dinámicas de enseñanza-aprendizaje y fortalecer la relación entre
motivación y logro académico. No obstante, su aplicabilidad debe entenderse como
un proceso contextual y evolutivo, condicionado por factores institucionales,
tecnológicos y humanos. La gamificación no puede concebirse como una
herramienta aislada, sino como parte de un ecosistema pedagógico que integre
estrategias activas, evaluación formativa y acompañamiento emocional del
estudiante.
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Se sugiere que las futuras líneas de investigación profundicen en tres áreas
prioritarias: (1) el diseño de modelos gamificados inclusivos y accesibles, adaptados
a realidades socioculturales diversas; (2) el análisis longitudinal de los efectos
sostenidos de la motivación intrínseca en el rendimiento a largo plazo; y (3) la
evaluación del impacto de la inteligencia artificial y la analítica de aprendizaje en la
personalización de experiencias gamificadas. Explorar estos enfoques permitirá
consolidar la gamificación como un eje transversal de innovación educativa,
sustentado en la evidencia científica y orientado al desarrollo integral del estudiante.
5. Conclusiones
El análisis de las veinte investigaciones revisadas demuestra que la gamificación
representa una estrategia pedagógica de alto impacto en la educación
contemporánea, capaz de fortalecer la motivación intrínseca, mejorar el rendimiento
académico y promover la participación activa de los estudiantes en el proceso de
aprendizaje. Su incorporación en el bachillerato constituye una vía efectiva para
transformar la dinámica de la enseñanza tradicional hacia modelos centrados en el
estudiante, basados en la interacción, la retroalimentación continua y la
construcción colaborativa del conocimiento.
Los resultados confirman que la gamificación trasciende su carácter recreativo para
consolidarse como un instrumento didáctico con fundamento psicológico y
pedagógico sólido, sustentado en la satisfacción de necesidades de autonomía,
competencia y relación social. Al integrar sistemas de recompensas, niveles,
insignias y narrativas interactivas, las experiencias gamificadas permiten que los
estudiantes perciban el aprendizaje como un desafío estimulante y significativo, lo
cual favorece la persistencia, la autorregulación y el desarrollo de habilidades
cognitivas y socioemocionales.
El presente estudio cumple su propósito de analizar el impacto de la gamificación
en el rendimiento y la motivación en estudiantes de bachillerato, evidenciando que
esta metodología no solo potencia el logro académico, sino que también promueve
actitudes positivas hacia el aprendizaje. Se logra, por tanto, alcanzar los objetivos
planteados: identificar las prácticas más efectivas de gamificación, valorar su
influencia motivacional y establecer los factores contextuales que determinan su
éxito. En este sentido, se reconoce que los diseños pedagógicos más exitosos son
aquellos que articulan la gamificación con estrategias activas como el aprendizaje
basado en proyectos, el aula invertida y el aprendizaje colaborativo.
Una de las contribuciones más relevantes de esta investigación es la
sistematización crítica de evidencias empíricas recientes (2021–2025), lo que
permite ofrecer una visión global y actualizada sobre el estado del arte de la
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gamificación en el ámbito educativo. A partir de esta revisión, se destaca que la
efectividad de la gamificación no depende únicamente del uso de plataformas
tecnológicas, sino del grado de coherencia entre el diseño lúdico y los objetivos de
aprendizaje. El aporte científico de este trabajo radica en demostrar que la
gamificación, correctamente planificada, puede actuar como un mediador entre la
motivación intrínseca y el rendimiento académico, favoreciendo un aprendizaje más
profundo, autónomo y sostenible.
También se reconoce que la aplicación de esta metodología conlleva desafíos
importantes: la necesidad de formación docente especializada, la disponibilidad
tecnológica y la adaptación cultural de los recursos. Sin embargo, estas limitaciones
no disminuyen su potencial, sino que orientan nuevas líneas de acción hacia la
construcción de modelos gamificados inclusivos, accesibles y sensibles a las
realidades educativas de distintos contextos. Este enfoque adaptativo consolida la
idea de que la gamificación no es un fin en mismo, sino una herramienta al servicio
de la innovación y de la equidad educativa.
En consecuencia, se concluye que la gamificación, cuando se integra desde una
perspectiva pedagógica intencional, favorece la motivación duradera y el
aprendizaje significativo, generando un entorno educativo más dinámico,
participativo y orientado al logro. Su implementación en el bachillerato constituye
una oportunidad estratégica para renovar las prácticas docentes, impulsar la cultura
digital y fortalecer las competencias del siglo XXI.
El aporte de esta investigación a la ciencia radica en proporcionar una base
conceptual y empírica para futuras investigaciones interdisciplinarias que exploren
la relación entre gamificación, neuroeducación y analítica del aprendizaje. La
consolidación de estos enfoques permitirá avanzar hacia modelos educativos más
humanos, flexibles y basados en la evidencia, donde la motivación y el conocimiento
sean el eje del desarrollo integral del estudiante.
CONFLICTO DE INTERESES
Indicar si existen intereses particulares por parte de los autores o de la entidad
científica que pudiesen afectar directa o indirectamente a los resultados. Caso
contrario de no existir conflictos ubicar “Los autores declaran no tener ningún
conflicto de intereses”.
Referencias Bibliográficas
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Artículo Científico
20
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