Las fuentes de información se seleccionaron de bases de datos académicas de alto
impacto como Scopus, Web of Science, ERIC, IEEE Xplore, Redalyc, Scielo y
Google Scholar, con el propósito de garantizar rigor y diversidad en los enfoques
revisados. Se aplicaron estrategias de búsqueda estructuradas combinando
descriptores controlados y palabras clave en inglés y español, tales como
gamification, academic performance, intrinsic motivation, high school students,
secondary education y gamified learning. Para ello se utilizaron operadores
booleanos (AND, OR) y truncamientos, lo que permitió recuperar resultados amplios
y pertinentes. La búsqueda se limitó a publicaciones comprendidas entre enero de
2021 y junio de 2025 y se filtró por idioma (inglés y español) y por disponibilidad de
texto completo. En una primera fase se obtuvieron aproximadamente 90 registros,
que luego se depuraron mediante criterios de inclusión y exclusión específicos.
Los criterios de inclusión consideraron estudios dirigidos a estudiantes de educación
secundaria o bachillerato, que abordaran la relación entre gamificación, rendimiento
académico y motivación intrínseca, y que estuvieran publicados en revistas
indexadas o repositorios académicos reconocidos. Asimismo, se incluyeron
investigaciones empíricas, teóricas o mixtas que ofrecieran datos verificables y
análisis sustantivos. Por otro lado, se excluyeron trabajos centrados en otros niveles
educativos (educación superior), documentos sin acceso al texto completo o sin
resultados contrastables, así como duplicados de diferentes bases. La selección
final se realizó en dos fases: primero, una lectura de títulos y resúmenes; y segundo,
la lectura íntegra de los textos elegibles. De este proceso resultó un corpus final de
20 publicaciones que cumplían los requisitos metodológicos establecidos.
Para el proceso de extracción y análisis de la información, cada documento fue
registrado en un gestor bibliográfico (Zotero) y clasificado en una matriz de síntesis
que permitió organizar la información de forma sistemática. Las categorías
analizadas incluyeron autor, año, país, nivel educativo, tipo de intervención
gamificada, duración, variables medidas, resultados y limitaciones metodológicas.
Posteriormente, se aplicó una codificación temática mediante análisis de contenido,
lo que permitió identificar patrones recurrentes, tendencias emergentes y
diferencias contextuales entre estudios internacionales, regionales y locales. El
análisis se estructuró en torno a dimensiones clave: efecto de la gamificación sobre
el rendimiento académico, influencia sobre la motivación intrínseca, diseño y
duración de las intervenciones, y limitaciones de los estudios.
El análisis comparativo de los resultados se efectuó tanto de manera tabular como
narrativa, agrupando los estudios según su orientación metodológica (cuantitativa,
cualitativa o mixta) y el área de conocimiento en que se aplicaron (matemáticas,